01媒介
真三系列可以说是早期主机掌机时期人手一张的碟子之一,简略易上手的操纵加上“无双”及“割草”带来的冲击爽感,在我们这一批老玩家心里打下了很是经典的系列印象。假如你玩过十年前的《真·三国无双 6》,或者说对真三系列有印象,那么在玩《真·三国无双 霸》 的时辰必定会有种久违的激动——不仅仅是那句“敌将 已被我击破”,还有无穷“割草”带来的酣畅爽感。
《真·三国无双 霸》作为光彩正版授权的手游,“破军测”到临之际,笔者也很幸运的拿到了测试邀请,亲身体验了手游时期“真三”血脉真正意义上的首款手游化产品。究竟早年卡牌弄法的《真三爆发》几多没有内味儿,而真三霸才算的上是第一部把动作冲击感和无双割草姣好还原到移动端上的作品。
在笔者多天的游玩体验中,除却亲热又爽的“割草”战役弄法,《真·三国无双 霸》还打造了更多更契合移动真个ARPG内容。那么作为手游版的“真三”系列,具体表示毕竟若何呢?
02ARPG无双类三国手游,重温久违的“割草”快感
真三系列前作在操纵逻辑及难易度上一向都算蛮友爱的,《真·三国无双 霸》的战役体系上手难度天然也不高。游戏中的武将进犯分为“轻击”和“重击”,而武将的招式也基于两种进犯模式进行拓展。
譬如“三轻一重”、“四轻一重”都能打出分歧的连招,武将的招式组合进度也会在游戏中有显明的UI条进行提醒帮助。所以在战役操纵上基础只需熟习一下流戏简略的战役逻辑就能很快上手,分歧武将间的招式系统是贯通一致的,为所欲为不受限的技巧组合对于侧重冲击感的“真三”无疑是优良的加分项。
除了流利的招式组合,《真·三国无双 霸》还引入了武将羁绊组合技,具有羁绊的声势如“吕布&貂蝉”“刘关张”可以开释更强力的无双组合年夜招。放个动图列位本身感触感染一下↓
酣畅的连招爽感加上真三系列不变的“割草”冲击体验,对照市道上大批卡牌弄法为主的三国游戏而言确切可谓是别树一帜,究竟费脑费时的SLG策略弄法的类型三国玩久了也会须要注入点新的血液。
得益于系列前作的战役机制打磨经验,类搏斗手游中鲜少有的“无双”机制也在《真·三国无双 霸》中契合的相当不错,单一武将的“无双”技基础涵盖且还原复刻了六代的美术原貌,冲击层面上也绝不减色。
用一句话来归纳综合,就是够“爽”。试问谁不爱好开着无双冲进万军从中一顿操纵——上高低下BABA,只须要无脑的连招输出,感触感染“割草”畅快淋漓的战役爽感,这就够了。
武将池之丰盛,技巧组合之多,无CD的连招体验给《真·三国无双 霸》打造了很优质的战役根柢,这也是真三系列老玩家最在意的工具——真三战役的味必需有,显然这没有让我们觉得扫兴。
独一惋惜的是在笔者长时光的体验后,年夜部门Boss的战役机制没有太多出彩的处所,也就是说我们仅需在意Boss距离性的进犯技巧和格挡时光,用简略的定式打法,不竭的磨血就能解决极年夜部门的关卡。是的,你可以用“魂”系列的战役思维去应对,至少短期内是没什么题目的。
03手游也能年夜搞基建,多样弄法圆你主公梦
城建体系会在新手领导关卡停止后呈现,固然主机端游版真三早有此类弄法,但在手机上在城池里走动摸索仍是蛮有意思的一件事,究竟现世代游戏谁都不排挤交互性高的年夜舆图,在本作的玩家眷地中摸索跑动也给我带来一种在玩MMORPG的错觉,还挺巧妙的。(最巧妙的是满屏的刘备)
游戏中的各类养胜利能性体系也与城建绑定,诸如马厩、酒馆、铁匠铺等等,而非将这些需要体系作为一个“按键”简略粗鲁的浮现。
马厩能产出作战可用的马匹,校场供给武将经验,铁匠铺打造武将武器,酒馆产出养成资本。不竭的进级城扶植施,拓展举措措施空间,景不雅也会从山野小村慢慢衍变进级成奢华的主城,这此中赐与玩家的养成反馈感,不仅于单一的雅观层面,还有现实战役对武将“防御”、“性命”“进犯”“暴击”等属性的加成,所以城镇的打造进级天然是不成疏忽的一个养成重点。
其它的养成则放在武将招募升星、战魂武器战马等等,要素仍是相对齐备,可玩可培养的内容良多。当然除了养成外,还有一个具有足够潜力的玩点即PVP。
PVP中的弄法模式很是多样,不仅有小我亦有公会的PVP内容,像“武宴摘星”与“独步争锋”都能同玩家在线对战,自选武将打擂台,圆了年幼时的真三PK梦...究竟那会儿玩主机最多只能做到分屏合作冲关,PVP仍是遥不成及的梦。
而PVP在现实的操纵上今朝呈现的一个希奇的题目是——武将的把持技上衡量的不太好。把持的时光过长导致被先手控压抑的一方游戏体验比拟难熬难过,而把持节拍要处置的好甚至能打出无穷击倒的后果,这是今朝PVP内容一个亟需解决的题目。
而PVE因本作中有连携武将技的新参加,在同老友联机组队下本的时辰就可以攒怒一路丢连携无双技来莽Boss或者解锁“割草”的新名堂,究竟怎么打的舒畅怎么来嘛。总之,作为一个ARPG手游化产品《真·三国无双 霸》游戏内容的填充度,在笔者测试游玩时代来看,虽有冗余内容但好的弄法够足也够精。
04美中不足,但无伤年夜雅
本作中可能存在的争议点即武将天资、兵器模组,题目不是出在哪个武将是“传奇”,哪个武将是“超凡”,也不是兵器模组是否多样有多还原。端版真三系列武将的强度并不会与武将天资有很年夜的正相干,而是夸大兵器的名词属性——如“神速”“怒吼”“旋风”,这也是连招组合取向,冲击感更强的原因之一。
而本作中兵器的模组良多是相通的,但却没做属性词牌,采用了较为粗鲁的分天资和数值品级,这就成了本作美中不足的一点。
今朝来看,游戏的内容固然很充分,但又给新上手的玩家营造出一种“过于充分”的感到,即即是随品级进度慢慢解锁内容,但仍然会显得内容太多无从下手。
在游戏的下一次测试时在领导上做出部门改良,或者依据测试情形删减一些玩家不太伤风的不需要内容或许就会让游戏有很年夜的分歧。从总体上看,这些缺点实在也仅是测试期可解决补葺的小瑕疵,只要游戏没有质的题目,那瑕疵就不成题目。
05“破军测”试玩小结
现在市道采用三国题材的手游年夜多会去选择SLG弄法,做动作搏斗品类寻求冲击感的新游本就难觅,《真·三国无双 霸》的呈现实在从某种角度来说也算是类三国题材的破局之作。
而“无双”弄法带来的“割草”快感,承袭“真三”精华的同时也发掘出了合适移动真个新弄法等等长处也将本作抬到了类三国题材一个相当不错的高度,更别谈游戏算是光彩首部“真三”无双弄法的移动端移植之作。
本次“破军测”相较去上测有了诸多方面可见的改良,且不谈贴图与武将技巧殊效的大批优化、新武将的陆续推出,更主要的是同上作比拟有做显明的弄法内容减负,固然在上文有点到内容仍显“过于充分”,但可见的提高还是值得赞赏的。
所以综合可见的游戏潜力与畅爽的打架快感,无论是对于真三老玩家亦或是初次接触该IP的新玩家而言,都是一部诚意感满满的系列手游化作品。固然游戏还有小部门的瑕疵,但信任阅历本次的“破军测”,后续的游戏表示会给我们玩家浮现的更好。
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