《剑网3指尖棋战》是西山居工作室基于剑网3世界不雅布景,打造的一款休闲对战手游。跟以往剑网3及其衍生游戏弄法特色分歧的是,这款游戏号称“摸鱼必备”,一玩就上手,很合适老友约局多人开黑。
在ChinaJoy时代,17173也有幸采访到《剑网3指尖棋战》的制造人王洋,让他来跟我们讲讲这款游戏的设计理念,以及开辟背后的故事。
起首为我们简略先容下这款游戏吧。
王洋:《剑网3指尖棋战》这款游戏简略来讲,是一款集卡牌弄法和多人对战为一体的休闲对战游戏。弄法重要分为两部门,一部门是卡牌弄法,有卡牌的收集和养成,有闯关、挑衅、竞技场等等一系列的卡牌弄法;另一部门多人对战,有良多休闲赛、巨匠赛,还有娱乐模式。固然有两部门弄法,但这两个弄法是相通的,焦点部门是一致的。好比说我们的卡牌(侠客)是相通的,包含养成内容、技巧、战役规矩也是相通的。
当初是出于什么原因要立项开辟《剑网3指尖棋战》这款游戏的?
王洋:说到这个立项进程,我先讲一个小故事。大要是客岁年中的时辰,我们项目构成员在会商新产物标的目的的时辰,就聊到如许一种情景,良多时辰伴侣线下聚首,话题聊完了就开端玩本身的手机,几乎每小我玩的都纷歧样,没有一款合适大师一路玩的游戏,所以我们就想着做如许一款游戏,日常平凡我们可以约着线上玩,线下聚首的时辰也可以良多人一路玩。
我之前也是一名剑网3谋划,我们项目组也有良多剑网3的老玩家,就很天然地想到,可以做一款剑网3布景的多人对战游戏。如许的话剑网3用户会很轻易上手,我们也盼望做的比拟轻松简略一点。
在浩繁包括自走棋弄法的游戏中,《剑网3指尖棋战》还具备哪些竞争上风?
王洋:《剑网3》这个IP自己是个宏大的上风,它不但有强盛的IP吸引力,剑网3用户在玩的进程中也很轻易上手。由于我们最焦点的脚色,剑网3用户长短常懂得的,不管是我们的羁绊、权势、技巧设定,都是和剑网3设定是一致的。如许玩家在玩的进程中会很轻易就懂得到常识点、规矩。这个是IP上风。
除此之外,上风还表现在游戏的几个特点方面。一个是我们比拟完美的卡牌弄法,从收集到养成到闯关,卡牌弄法良多;自走棋多人对战部门也有良多立异,好比多技巧切换、双人在统一个棋盘高低棋的合作模式,还有一些全新的娱乐模式。包含我们战役时光的调剂,在若何包管策略性的同时尽可能缩短战役时光,对于手游来讲这个很主要,所以这方面也是有挺多转变。
当初我们立项的时辰就盼望这个游戏不要太重度,所以全部游戏从感触感染上来讲是比拟轻松的,尽可能让用户不要感到有良多累赘。再一个就是我们游戏支撑横屏竖屏的转换,随时可以切换,这可以实用良多分歧的游玩场景。
那方才说到休闲部门,我们一局对战时光大要是几多?
王洋:一般是15~20分钟,假如用我们的“唯快不破”(快速模式)的话就更快了,一般不会跨越15分钟。
那么对于一些不太懂得剑网3的用户,从哪些处所去吸引他们呢,好比自走棋用户?
王洋:我感到刚说到的几个点都是吸引点,就好比说我们的战役节拍变快了,可以或许让游戏的爽点更早到来。好比在对战的时辰,盼望是更早地去组好声势,更多地去刷新棋子,我们游戏在这部门的节拍都往前移了,所以全部节拍会更爽直一些。再就是我们增添了良多全新的弄法,好比说技巧的切换,你可能换一个技巧,全部套路会有些变更,策略性会更多一点。同时颠末了四轮测试和调优,游戏的均衡性比拟好,每个门户都有本身的特色,不存在独一最强的套路。
在曩昔的一年中,研发团队在开辟进程中碰到最大的艰苦是什么?别的,有没有一些有趣的工作能给我们分享一下?
王洋:最大艰苦应当是,二测之后我们决议做全部框架变更的时辰。
二测之后我们在做数据剖析和总结的时辰,就在会商怎么去进步玩家持久的体验,由于那时我们就发明同类产物,包含我们那时的版本都有些题目,就是在游戏时光比拟长的时辰,玩家会有反复感,游戏初期把握的技巧技能在逐渐晋升的进程中慢慢就没有了,由于他们已经逐渐把握了,在反复玩的时辰有点无聊。另一个就是,弄法会比拟单一,不断的下棋,时光长的话在抗衡压力上就会增大。
那时我们就在会商若何去做一些转变,后来就决议对全部框架进行重构。一是我们加了良多卡牌弄法,盼望给用户一种累积性的成长的感到,再一个就是盼望能拓展出更多的弄法,不止是自走棋,还想基于战役去做更多的模式。所以那时感到最难的就是做出这个决议,由于当初数据表现,玩家对我们的自走棋弄法是接收的,只是还存在一些题目。
在做出这个决议后,我们对于之后的表示怎么样也是有些拿禁绝的。那时还盼望完成竖版的界面,时光比拟紧,大要在两个月内就得把竖版UI做完,这个压力也很大。
之后我们也是跟良多玩家会商过关于将来的修改标的目的、竖版UI等待度,终极仍是一路尽力把这个版本完成了。三测数据也是反应了玩家的接收度,最后保存还不错,分两部门,我们IP用户的保存长短常好的,非IP用户的话我们此刻还在不竭去改良,盼望让他们的上手难度再下降一点,非IP用户对于剑网3脚色的认知是个门槛。
有玩家担心氪金可以或许加强棋子属性这个设计会损坏游戏的均衡性,在这方面你们是若何斟酌的?
王洋:一开端做卡牌的时辰就斟酌过,一是盼望用户有累积的成长,但我们也不盼望这部门的属性成长太重,所以可以看到我们脚色的属性成长是比拟少的,不会像传统卡牌那样属性上有很是大的变更,另一个点是,我们在品级匹配的时辰会做一些限制,尽可能让品级附近的弄法匹配到一路,所以他们在单局里的差别不会特殊大。说真话,单局游戏里随机性和声势搭配性对战役的影响也是挺大的。所以从整体上来讲,氪金加强棋子属性这个不会很影响玩家体验。
那这个氪金晋升的属性后果不太显明,会不会影响玩家去付费呢?
王洋:这是个度的题目。我们仍是盼望这个不会做太重。我们也不盼望我们游戏的ARPU很是高,这不合适我们对它的预期,我们也盼望ARPU在一个公道的值里。今朝的数值和后果都是比拟公道的。
《剑网3指尖棋战》接下来有哪些测试打算?什么时辰正式公测?
王洋:我们估计在正式上线前还会有一两次测试,做一做调优,正式的公测时光,我们会比及828的时辰颁布。
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