就在本月,《率土之滨》将会正式迎来新赛季“甲子烽火”。有老玩家告知小编,这或许会是《率土之滨》局面最“乱”的赛季……
SLG玩的是长策略、年夜排场,进程中会有大批的局面变更,固然不会很快速的反馈出成果,但每一步都可能发生正面/负面的深远影响,从而给玩家带来运筹帷幄的游戏体验。给策略战术供给“舞台”的重点设计之一,恰是多阵营对峙。
客岁8月份,《率土之滨》曾在“董卓伐罪战”脚本测验考试参加高还原NPC第三方权势,有着分歧特点的9雄师团让不少玩家记忆深入。而在“甲子烽火”中, 这款“以立异求变作为焦点竞争力”的头部SLG产物再进一步,为玩家带来了更丰盛的阵营选择。
“黄巾阵营”参加,三方极限博弈,匡扶汉室难度再进级
“甲子烽火”的布景设定在东汉末年张角带黄巾军揭竿起义的阶段,尽管黄巾军起义终极以掉败了结,但却加快了群雄割据的过程,是史乘都无法跳过的重年夜汗青事务。
而在《率土之滨》的“甲子烽火”赛季中,这一特别时光段存在的“黄巾阵营”就成为了主角之一。开启新赛季后,玩家可以在“东汉”或者“黄巾”两年夜阵营之间做初始选择,而在东汉阵营的联盟成长到必定程度之后,还可以反叛成为群雄阵营。
先说说新增的“黄巾阵营”,比拟于东汉,黄巾军最初的权势范畴较小,仅有3个州可以作为起兵之地,联盟人数上限为50。
乍一看黄巾军是被四面包抄,发育情况不良,可是这个阵营有一些“强化设定”。其AI部队的实力最强,会慢慢失守东汉的城池;黄巾之间不克不及互相攻打,并且初始就是全阵营连地;还有农庄的资本加成共享。黄巾军获取资本的方法与以往的流落军相似,重要以抢夺为主。
以这些设定为基本,黄巾还有很是有意思的两个弄法机制
其一是 “侵犯”,黄巾军打要塞不是拆失落,经久度变为0之后就会转换为本身的要塞,这就意味着扼守战一旦黄巾军得势就会越来越强,甚至形成合围之局,让敌手得不到声援。其二是“招揽”,在打败敌手后黄巾军可以强行将其转化为黄巾军阵营,并且这个进程不成逆(其他阵营若被招揽,有一次顽抗的选择机遇,但第二次只能被转化)。
这种可“沾染转化敌手”的设定在《率土之滨》中仍是初次呈现,所以自从4月份曝光之后,黄巾军就吸引了大批老玩家“尝鲜”的爱好,一度有人担忧“甲子烽火”赛季会不会呈现集中选择黄巾阵营,东汉与群雄阵营完整沦为副角的情形。
这就要说到别的两年夜阵营的变更了。作为初始选择之一的东汉阵营,在“甲子烽火”赛季同样有让老玩家感爱好的新体验——排名前面4位的联盟牛耳将会获得“四征将军”的官职,这几位将军可以宣布“阵营集结”,来组织东汉阵营的联盟配合迎敌。
东汉阵营与黄巾阵营针锋相对,其初始有6个出世州可以选择,各郡有大批AI镇守,可以经由过程完成朝廷义务(包含弹压黄巾军起义、平定群雄兵变等)以及封地城池搜索获取大批资本,前期发育相对而言更为稳固。
除此之外,东汉阵营还有另一个成长标的目的,即到达必定范围后可以反叛转化为群雄阵营,与东汉阵营和黄巾阵营都是对峙关系,相似三国时代的群雄逐鹿全国。
从三年夜阵营的设定上就可以猜测出,“阵营身份转换”会贯串全部赛季,无论是巨细联盟仍是单个玩家,城市随时面对选择与冲突,从而身临其境体验全国年夜乱的局面。
赛季初可以依据本身的爱好(做年夜将军仍是做一方诸侯仍是做起义兵)选择站队,而站哪个阵营就要斟酌到走什么成长路线,笼络哪些盟友,与盟友若何相处。
例如在东汉阵营出世成长强大后,是保持匡扶汉室,以封侯拜相为目的,仍是自立为王,以称霸全国为目的,将会成为联盟的重要选择之一,也可能呈现玩家看法纷歧致的情形。
而基于黄巾军“招募”才能的被动转化,会进一步捣乱局面。第一次被转化的东汉/群雄玩家是选择废弃资本从头发育,仍是选择从此随着黄巾军混回头卖了联盟,都是无法猜测的未知数。即即是第一次选择了顽抗,第二次被强行转化也不得不换身份从头斟酌成长。别的也不消除有前期自动进入东汉阵营,在要害战争中反叛的“黄巾埋伏权势”的存在。
即即是已经体验过《率土之滨》几年来创意轰炸的老用户,与小编谈起“甲子烽火”赛季时也不由得称颂了一句深度立异,对其到来布满等待。
把汗青吃透后再做弄法,新赛季持续打造“真实自由三国”
经由过程新的阵营设计进一步拔高游戏策略性,是“甲子烽火”赛季带给玩家的体验进级,而研讨剖析其细节后,小编发明“甲子烽火”赛季的设计秉承了《率土之滨》一贯的“真实自由”,在汗青与游戏具体内容的联合上做得极为讲究。
这种真实性起首表现在三年夜阵营的具体设计上
起首是黄巾军,在汗青上他们最初是教派起身,这对应了《率土之滨》中阵营的“连合设定”。此外黄巾军本就以农人为主,是被抽剥到无路可退才选择起义,所以在《率土之滨》中黄巾军阵营没有建造分城及城内资本举措措施的才能,却可以在领地建造农庄晋升产量。
然后是东汉阵营方面,最为显明的特色就是内部有间隙,无法连地。汗青上黄巾军成长强大后对东汉政权冲击显明,以至于天子开端召集部队协力伐罪黄巾军,并下放权力答应各地军政一体,这也就对应了《率土之滨》东汉阵营4年夜将军的呈现,以及群雄阵营须要在东汉阵营积聚出必定实力后才干反叛的条件前提。
此外,AI部队权势的设定也参考了真实汗青,好比东汉阵营各州郡有大批AI权势镇守,但黄巾军的AI实力更强,会慢慢失守东汉的城池,对应了各地黄巾军聚众攻打州郡的汗青;再好比东汉阵营可以在城池搜索征税,但若征税过度,也会呈现AI黄巾军起义。
别的值得留意的是,“甲子烽火”赛季还有一个特点体系——战法残卷
游戏中,玩家将可以或许对战法进行DIY。每三个残卷就可以合成一个有特别后果的战法,并且可以本身来定名。依据玩家爆料已知的战法残卷有几十种,包含自动、被动、批示和追击等类型,固然具体搭配后果还未公然,但可以预感到会很丰盛。
残卷的收集难度也不高,重要是经由过程攻占城池,与敌对权势对战等惯例游戏行动获取——这一特点体系进一步加强了“甲子烽火”赛季的自由度,让玩家可以或许在具体战役中展示更多变的盘算打法。
换句话说,“真实+自由”,是“甲子烽火”赛季可以预感到的标签,也是《率土之滨》不竭拔高的体验壁垒。
率土like难学的不是底层设计,而是自我完美才能
做SLG赛道不克不及不研讨《率土之滨》,这种“业内公认”是对其冲破性设计的确定。
用赛季制来给新弄法供给游戏情况,再用备战区来给用户选择副本的权力,率土为SLG产物解决了两个最为焦点的用户保存困难。即即是走数值延续弄法的同类竞品,现在也有不少在把率土like作为参考,测验考试融入此中的元素来加强游戏活性。
然而率土like很难模拟同样也是“业内公认”的,分歧于数值弄法的黑马频出,走率土like路线的SLG新游几乎都倒在了早期的几个月内。
起首不得不认可的就是马太效应的影响,用户天然会偏向于选择人气更高、积聚更久、品德更靠得住的《率土之滨》,同样的竞争情况下,竞品很难找到本身的独占上风。
此外,率土like对于研发团队持久的立异才能请求极高,翻阅《率土之滨》的过往,可以看到其在具体弄法(好比这一赛季的黄巾军阵营)、微操疆场(好比曾参加各类攻城器械)、赛季模式(好比客岁备受存眷的气象体系)等各方面能晋升用户体验的方面都在不竭冲破自我。即即是不斟酌本钱题目,通俗游戏研发团队也很难蒙受这种高尺度的立异频率。
在小编看来,《率土之滨》的自我完美才能才是其最无解的壁垒。新品弯道超车的独一机遇,往往是老产物积聚的痛点,然而《率土之滨》的更新一向在补齐被大批玩家验证后发明的短板,照料到了耕田玩家、激进玩家、老玩家、萌新等各方面的需求。当做率土like产物时,只能完整参考《率土之滨》的修改,天然也就无法找到本身的奇特性了。
从各家上市游戏公司的财报中,可以看到年夜厂现在都储蓄了3-4款SLG手游预备发力这一赛道,或许在将来几年内SLG赛道竞争会进一步加剧,但《率土之滨》一向在用高品德的新内容向市场证实,率土like的将来只能是《率土之滨》。
信任即将到来的“甲子烽火”赛季,我们会看到一个加倍优良的《率土之滨》。而《率土之滨》的2022年还会有哪些年夜动作,也值得更多等待。
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