火影忍者手游在市道上已经算是运营时光较久的一款游戏了,五年多的时光,可以或许保持到此刻的玩家,可能都是由于情怀在支持。而比来两年的时光里,由于魔方鼎力的宣扬,新玩家不竭地涌入,让这款游戏成为了魔方工作室营收的重要项目之一。只惋惜,此刻这款游戏仍然不克不及算“成熟”,无论是近期年夜版本更新后呈现的各类题目,仍是在忍者等方面的均衡性把控上,都感到这款游戏似乎是一款新游。

我们可以来剖析一下这五年的时光里,为什么魔方没有把忍者质量把控在一个比拟公道的范畴内,老是呈现一些翻车后增强,又或者是上架后超纲又减弱的忍者。实在,均衡性的调剂在良多涉及到脚色强度的游戏中都很广泛,并不是只有火影忍者手游有这个题目,所以,你可以以为这算是同类游戏中存在的通病。其他游戏的题目我不太明白,但火影忍者手游可能是由于两方面的原因。

第一个原因就是员工瓜代,新谋划的参加,固然新谋划在进入到火影忍者手游项目组后会先从C忍开端练手,然后慢慢的再到B忍和A忍,从而接办人气较高的高着儿A忍和S忍。可是,即便前面几个B忍和C忍都有不错的施展,仍然无法避免在高着儿忍者身上呈现题目。我们可以来举几个例子,谋划小李的第一个高着儿A忍应当是奇拉比,此刻都说他是弟弟化,但在当初尾兽化的设定可以算是超纲的存在吧?接着他又制造了第二个高着儿A忍鹰佐助,固然这个忍者整体质量和技巧机制都很不错,但你不克不及否定他的强度把控仍然很陌生。

谋划小李后面制造的宇智波斑、秽土长门、百豪纲手以及白面具,这些高着儿S忍的质量和稳固性似乎都有着门路式的提高。这些都是他经由过程制造了大批的忍者后积聚的经验,终极才干应用到新忍者身上。所以,谋划小李算是一个比拟典范的例子,从把控不稳到此刻的整体稳固的阶段。然而,谋划小李不克不及一向制造忍者,确定须要把机遇给新谋划,这个时辰你就会看到良多像当初谋划小李初度接收高着儿忍者后的情形。

除了第一个原因,我还可以或许想到第二个原因,那就是谋划自己的懂得才能和设法。先阐明一下,我并不是说谋划才能不敷,只是纯真地剖析忍者的后果,并且我也没有资历去评判任何一位谋划。由于有时辰你会想让本身爱好的谋划来制造忍者,假如秽土斑是谋划小李或者是宁次来制造,会不会跟此刻的后果分歧?我感到后果确定会有分歧,但至于谁做得更好,我没措施说。还有就是被以为制造难度较高的秽土迪达拉,假如不是谋划奇拉比来做,而是谋划蛤蟆龙或者是谋划千代,可否玩出一些新名堂呢?我也感到可能会有纷歧样的体验。

经由过程上面这两个情形可以看出,忍者稳固性可能会由于谋划经验不足而导致把控不稳,但同样也可能会由于谋划自己的创意和设法而影响到忍者的质量。最要害的处所就是,如许的题目无法避免,你没措施禁止新谋划的参加,也没措施预知谋划的设法到底行不可,这也是玩家最无奈的处所。
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